Описание
Первый массовый рынок в 1970-х годов, видео-игры играют установки картриджей в коробку соединены провода к телевизору. Ребенка, то манипулирует джойстиком или контроллер для управления действиями символ или последовательность символов, как символы сталкиваются с препятствиями на экране. Видео игры, предназначенные, главным образом, обращение к детям и подросткам, также могут быть воспроизведены в галереях, на компьютерах, и на малых, ручные экраны.
В 2004 году почти в каждом доме в Соединенных Штатах с детьми был один или несколько из самых популярных игровых систем, например, Nintendo GameCube, Sony PlayStation2, или Microsoft Xbox. Немногие дети не подвергались какой-либо форме видео-игры, и доступ к играм доступными для детей из всех слоев общества.
Видео игры для домашнего использования популярностью с самого начала. Дети особенно привлекали к ним по целому ряду причин. Fantasy характеров и ситуаций Обращение к молодым фантазий и обеспечить побег из повседневной рутины и подчеркивает представленные родителями, друзьями, и в школе. Кроме того, игры дают детям уровень контроля, что они не испытывают в реальной жизни, как символы на экране ответить на детских команд. Игроки также получить немедленное вознаграждение для принятия правильных ходов. Большинство игр можно играть на различных уровней квалификации, чтобы каждый игрок может быть оспорено.
Популярность видео-игр сопровождалось споры они вызвали среди родителей, психологов и педагогов. Наиболее распространенных возражений результате насильственных темы и образы, которые доминируют в большинстве игр. Исследование 1989 года на Национальной коалиции по телевидению насилия (NCTV) обнаружили, что из 95 самых популярных видео-игр дома, 58 процентов были военные игры и 83 процента признакам насильственной темы. Поскольку технология улучшилась, чтобы игры, чтобы показать ситуаций и характеров , которые являются более реалистичными, дискуссия обострилась о потенциальном воздействии видеоигр на поведение детей. Один NCTV исследования, мониторинг площадка поведение восьми до десяти-летних сразу после игры лазерного оружия игры найдено 80 процентов увеличения в боевых действиях. Существует также добавил, обеспокоенность тем, что многократное воздействие насилия уменьшает чувствительность детей к его воздействию. Другие эксперты и производители видео игры утверждают, что негативные последствия не были доказаны адекватно, и, по сути, играет в такие игры дает игрокам возможность для безвредного релиз от стресса и агрессии.
Давление общественности заставило некоторых производителей видеоигр в начале 1990-х начала маркировки игр с предупреждениями о насильственной или откровенно сексуального содержания. В 1994 году в ответ на значительное политическое давление и возможность федерального рейтингового агентства, промышленность создала свою собственную систему рейтинга, под контролем Entertainment Software Рейтинг совета (ESRB). Оценки присваиваются на основе игры "пригодность для различных возрастных групп . "Раннее детство" назначение на игру упаковке означает, что игра подходит для игроков возрасте от трех лет и старше, и нет никакого насилия, сексуального содержания, или ненормативной лексики. Обозначение "Все" указывает игра для игроков возрасте от шести лет и старше и может содержать минимальное насилие или сырой язык. "Подросток" игра для возраста 13 и может содержать до насилия, ненормативной лексики, и мягкие сексуальные темы. "Пожилые" рейтинг считается пригодным только для возраста 17 лет и старше и может включать в себя более интенсивное насилие, ненормативная лексика, и сексуальной тематики. "Только для взрослых" игр не предназначены для людей в возрасте до 18 лет и может включать графические изображения секса и насилия. Рейтинги системы, однако, только руководство, и родители по-прежнему необходимо для наблюдения за которые видеоигр своих детей покупают и играют .